Rumblah ShortFuse! en Acción
jueves, 26 de junio de 2008
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Etiquetas: Contenido Personalizado, Creación de Personajes, Mecánica de juego, Videos
Rumblah ShortFuse!
miércoles, 25 de junio de 2008

¿Qué pasa si solo quiero descargar algo de tensión sin todo el trabajo que involucra crear un personaje? ¿Qué pasa si no tengo la más mínima idea de como usar Flash pero me gustaría tener una pelea rápida personalizada? Rumblah ShortFuse! es la respuesta!
Un excelente agregado al motor en el cual podés cargar cualquier imagen de tu computadora dentro del motor, cortar la cara que deseas incluir, elegir un set de movimientos, como los de Betaman, y luego lanzarte en una batalla contra cualquier persona. Y realmente quiero decir CUALQUIER persona.
Si hay algo que hemos aprendido de del Boxing de Wii Sports es que hay un placer-pecaminozo escondido al momento de pelear contra un Mii de alguien con quien te quieres desquitar. Rumblah ShortFuse! permitirá a McCain golpear a Obama sin consecuencias, o a Hugo Chavez contra George Bush, y por qué no: VOS contra ese maldito profesor de algebra que tenés
Ahora los jugadores con experiencia en Flash tendrán no solo la posibilidad de crear personajes complejos o usar sprite sheets para personajes de la vieja escuela. Ahora también podrán crear sets de movimientos los cuales podrán ser elegidos cuando simplemente deseen tener una pelea rápida.
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Etiquetas: Contenido Personalizado, Creación de Personajes, Sobre el Motor
Efectos de luz en los escenarios
sábado, 21 de junio de 2008
A través de los distintos juegos de pelea que han surgido con la años cada vez vemos escenarios más elaborados. Algunos de ellos tienen tonalidades de iluminación distintas, sin embargo sus personajes parecen mantener sus colores fuertes en algunos casos.
Con unas simples líneas de codigo dentro del archivo del escenario los personajes podrán estar ilumniados más acorde con sus alrededores. Habrá que definir las componentes R G B del tono y el porcentaje de incidencia sobre el personaje y listo!

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Etiquetas: Escenarios, Sobre el Motor
Dan en Rumblah!
domingo, 8 de junio de 2008
Es el primer personaje que fue creado por un usuario! Uno de los beta-testers de Rumblah! decidió probar suerte y creo a Dan de Street Fighter con algunas animaciones humorísticas en vez de atacar. Vean la creación de happymeat(a.k.a. madminifig)
Este video ya lleva un tiempo arriba y se utilizó un Beta en una estapa temprana, eso explica porque tiene pocas animaciones.
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Etiquetas: Beta, Creación de Personajes, Personajes, Videos
Rumblah.com!
martes, 3 de junio de 2008
Rumblah.com esta en contrucción! Una vez que el motor entre en Open Beta (cerca de Noviembre seguramente) el sitio estara listo para que la gente comparta sus creaciones, aprenda como hacerlas o las discuta en los foros.
Ha pasado un tiempo desde la última actualización, lo se, pero ahora que he terminado otros proyectos tengo mas tiempo para dedicarle a Rumblah!.
En otras noticias: El perfil de Betaman ha sido actualizado con todos su movmientos actuales y sus otros colores. Andá a verlo!
Pronto estará disponible otro Beta para los interesados que incluirá los movimientos aereos de Betaman. Si les interesa manden un mail a rumblah.mail@gmail.com
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Etiquetas: Promocional
Cajas de Colisión
miércoles, 9 de abril de 2008
Les presento a las cajas de colisión Roja y Verde
Estás cajas, que no son más que rectángulos, delimitan zonas de contacto del personaje. En este caso, este cuadro en particular de Betaman que está siendo editado en Flash representa el momento en que el cabezazo del personaje golpearía al enemigo. Intuitivamente, entonces, se puede decir que el rectángulo rojo o Caja de Colisión Roja representa la zona de acción del ataque. Por otra parte, el rectángulo verde o Caja de Colisión Verde representa la zona donde el personaje es vulnerable a los golpes del enemigo. Se puede concluir entonces que si la Caja de Colisión Roja de un personaje A entra en contacto con la Caja de Colisión Verde de un personaje B entonces el personaje B deberá cambiar su animación a una que represente su dolor y a su vez deberá perder algo de energía vital.
Estas zonas de contacto son vitales al momento de definir el área de acción de los ataques así como también las zonas vulnerables de un personaje. Como verán no son necesariamente precisas en relación al perímetro del personaje, son aproximaciones de donde debería limitarse el contacto. Por ejemplo puede darse el caso que para dar la ilusión de que el personaje tiene un brazo fuera del plano de un ataque entonces éste deberá estar fuera de la zona verde. Lo mismo ocurre con los ataques. La idea es que el contacto parezca real y no que el personaje B se sienta golpeado cuando las cajas de colisión apenas se rozan porque delimitan perfectamente los perímetros de los personajes.
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Etiquetas: Creación de Personajes, Sobre el Motor
Probando Escenarios
martes, 18 de marzo de 2008
Este video muestra distintos escenarios de juego en Rumblah! Actualmente tienen los mismos limites horizontales y verticales que el BetaRoom normal pero eso va a cambiar. Todos son de juegos de Capcom: El de Las Vegas es del Street Fighter HD Remix y los otros dos son del Marvel vs Capcom (incluso el efecto del ultimo ;))
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